RIC-Elemente

 

Sprite

 

Sprites werden nur für die Definition von monochromen Bitmaps verwendet. Die Ausgabe auf den NXT-Bildschirm erfolgt später im Zusammenspiel mit CopyBits. Es können bis zu 10 unabhängige Sprites innerhalb eines RIC-Files definiert werden. Wird eine Sprite ID ein zweites Mal verwendet, dann kann danach auf das zuvor definierte Sprite nicht mehr zugegriffen werden.

 

 

Parameter

Funktion

Wertebereich

Parameter

VarMap

Sprite ID

Definiert die Nummer des Sprites innerhalb einer RIC-Datei

1 - 10

   

 

 

Elementgröße:

12+ Byte (Speicherbedarf ist Abhängig von der Bitmapgröße)

   

Eingabemodi:

Für das Bearbeiten von Sprites gibt es drei verschiedene Eingabemodi:

 

Zeichnen

Markierung

Stempel

 

 

Zeichenbereich:

Der Zeichenbereich ist 1024 x 512 Punkte groß - also viel größer wie der vom NXT darstellbare Bereich von 100 x 64 Punkte. Da mit dem RIC-Element CopyBits ein Ausschnitt der im Sprite definierten Grafik ausgegeben werden kann, kann also auch ein größerer Bereich wie 100 x 64 Punkte benutzt werden.

 

Das Programm nxtRICedit unterscheidet zwischen drei verschiedenen Punktearten:

 

Punkt wurde noch nicht verwendet

Punkt wurde weiß definiert

Punkt wurde schwarz definiert

 

Zu Beginn sind alle Punkte als noch nicht verwendet definiert. Erst durch das Zeichnen, Stempeln oder einer Markierungsoperation wird der Punkt weiß oder schwarz eingefärbt. Nur eingefärbte Punkte sind Bestandteil des Sprites. Unbenutzte Punkte werden im Sprite nicht gespeichert. Allerdings werden unbenutzte Punkte in weiße Punkte gewandelt, wenn Sie sich innerhalb der äußeren weißen oder schwarzen Punkten befindet. Das heißt, dass der benutzte Bereich automatisch erweitert wird.

 

Der verwendet Bereich wird am Rand der Zeichenmatrix innerhalb der Skalierung mit kleinen Dreiecken angedeutet und steht auch genau beziffert unten links als "Image size":

 

 

Mit dieser Funktion kann der verwendete Bereich minimiert werden, wenn sich im äußeren Bereich nur noch weiße Punkte befinden. Weiße Punkte werden also in unbenutzte Punkte umgewandelt und der verwendete Bereich reduziert sich entsprechend, was erheblich Speicher einsparen wird. Zu beachten ist jedoch, dass immer 8 horizontal nebeneinander liegende Punke in einem Byte zusammengefasst werden. D.h. dass eine optische Einsparung u. U. keine speichertechnische Einsparung erbringt. Wenn aber zum Beispiel von 9 Punkte auf 8 Punkte horizontal reduziert wird, dann halbiert sich der Speicherverbrauch je Zeile!

 

 

 

Anzeige:

Nachdem nun im neuen Programm auch bis zu 1024 x 512 Punkte definiert werden können - was die Größe der angezeigten Zeichenfläche weit übertrifft - wurde neben der Möglichkeit der Verschiebung auch ein Zoom eingebaut. Somit kann jeder Bereich der nutzbaren Zeichenfläche angezeigt und für exakte Bearbeitung auch weit hineingezoomt werden. Das Verschieben erfolgt, wie bei jedem Windows-Programm, über die Scrollbalken unten und rechts. Der Zoom kann über das Trackbar unten rechts verändert werden. Mit dem Button gelangt man zurück zur NXT-Ansicht von 100 x 64 Punkten.

 

 

 

Farbe wählen:

Wie bereits schon erwähnt kann man monochrome Grafiken erstellen. Für die Wahl der Farbe sind im Zeichenmodus die beiden Maustasten zuständig:

 

Linke Maustaste

: Zeichne in schwarz

Rechte Maustaste

: Zeichne in weiß

 

In der nachfolgenden Tabelle der Funktionen kann man in der rechten Spalte erkennen, welche Farboptionen bei den wichtigsten Zeichenfunktionen zur Verfügung stehen:

 

Farbwahl mit linker und rechter Maustaste

Es können die Punkte nur auf weiß gesetzt werden

Einfügen von kompletten Grafiken im Stempelmodus

   

Funktionen:

Folgende Modifikationsfunktionen stehen bei der Bearbeitung der Spritesbilder zur Verfügung:

 

Icon

Funktion

Beschreibung

Farbe

Zeichne einzelne Punkte

Solange die Maustaste gedrückt wird, werden Punkte eingefügt.

Zeichne eine Linie

Startpunkt der Linie wird beim Niederdrücken der Maustaste festgelegt. Endpunkt wird durch das Loslassen der Maustaste definiert.

Zeichne ein Rechteck

Die erste Ecke wird beim Niederdrücken der Maustaste definiert. Das Loslassen der Maustaste definiert die gegenüberliegende Ecke des Rechtecks.

Zeichne ein gefülltes Rechteck

Die erste Ecke wird beim Niederdrücken der Maustaste definiert. Das Loslassen der Maustaste definiert die gegenüberliegende Ecke des Rechtecks. Das Rechteck wird mit der gleichen Farbe wie der Rahmen gefüllt.

Zeichne eine Ellipse

Das Niederdrücken der Maustaste definiert die erste Ecke des umspannenden virtuellen Rechtecks. Wenn die Taste wieder losgelassen wird, wird die gegenüberliegende Ecke gesetzt. Im inneren dieses virtuellen Rechtecks wird die Ellipse eingefügt.

Zeichne eine gefüllte Ellipse

Das Niederdrücken der Maustaste definiert die erste Ecke des umspannenden virtuellen Rechtecks. Wenn die Taste wieder losgelassen wird, wird die gegenüberliegende Ecke gesetzt. Im inneren dieses virtuellen Rechtecks wird die Ellipse eingefügt. Die Ellipse wird mit der gleichen Farbe wie der Rahmen gefüllt.

Zeichne einen Kreis

Der Mittelpunkt des Kreises wird durch das Drücken der Maustaste definiert. Wenn dieselbe Taste wieder losgelassen wird, wird der Radius des Kreises festgelegt.

Zeichne einen gefüllten Kreis

Der Mittelpunkt des Kreises wird durch das Drücken der Maustaste definiert. Wenn dieselbe Taste wieder losgelassen wird, wird der Radius des Kreises festgelegt. Der Kreis wird mit der gleichen Farbe wie der Rahmen gefüllt.

Füge Text ein

Sobald mit der Maus in die Zeichenfläche geklickt wird, erscheint ein Dialog, in dem man den gewünschten Text und die Formatierung der Schrift eingeben kann. Wird dieser Dialog bestätigt, so kann der Text mit dem nächsten Mausklick eingefügt werden.

Fülle Bereich mit Farbe

Füllt den Bereich an der Stelle, an die in die Grafik geklickt wird. Begrenzung für das Füllen ist die gleiche Farbe bzw. die Grenzen des bereits benutzten Bereichs.

Importiere eine Grafik

Öffnet einen modales Fenster, in dem man die gewünschte Datei auswählen kann. Außerdem kann der Schwellwert für die schwarz/weiß-Unterscheidung und die Größe der Grafik für das Einfügen festgelegt werden.

Markiere einen Bereich

Mit der Maus kann nun ein rechteckiger Bereich in der Zeichenfläche markiert werden. Sobald die Markierung gesetzt ist, erscheinen weitere Buttons, die diese Markierung bearbeiten

 

Kopiere markierten Bereich in Zwischenablage

Kopiert den markierten Bereich in die interne Zwischenablage, damit er später wieder verwendet werden kann

 

Zwischenablage wieder einfügen

Nimmt das in der Zwischenablage vorhandene Bitmap und wechselt in den Stempelmodus. Hierbei kann der grün markierte Bereich beliebig oft auf das Spriteraster kopiert werden.

Lösche markierten Bereich

Löscht den markierten Bereich und überschreibt ihn mit einem weißen ausgeüllten Rechteck.

Rotiere markierten Bereich nach links

Kopiert den markierten Bereich in die interne Zwischenablage, rotiert ihn um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn und wechselt in den Stempelmodus. Hier kann dann das gedrehte Bild beliebig oft eingefügt werden.

Rotiere markierten Bereich nach rechts

Kopiert den markierten Bereich in die interne Zwischenablage, rotiert ihn um 90 Grad im den Uhrzeigersinn und wechselt in den Stempelmodus. Hier kann dann das gedrehte Bild beliebig oft eingefügt werden.

Scrolle markierten Bereich nach oben

Verschiebt den gesamten markierten Bereich um einen Pixel nach oben. Die Punkte der obersten Reihe werden dann in der unteren Reihe wieder eingefügt.

 

Scrolle markierten Bereich nach Rechts

Verschiebt den gesamten markierten Bereich um einen Pixel nach rechts. Die Punkte der rechten Spalte werden dann in der linken Spalte wieder eingefügt.

 

Scrolle markierten Bereich nach unten

Verschiebt den gesamten markierten Bereich um einen Pixel nach unten. Die Punkte der untersten Reihe werden dann in der obersten Reihe wieder eingefügt.

 

Scrolle markierten Bereich nach links

Verschiebt den gesamten markierten Bereich um einen Pixel nach links. Die Punkte der linken Spalte werden dann in der rechten Spalte wieder eingefügt.

 

Invertierte markierten Bereich

Invertiert alle Pixel im markierten Bereich. Unbenutzte Pixel werden dann als weiß betrachtet und schwarz eingefärbt.

 

Spiegle markierten Bereich horizontal

Spiegele den gesamten markierten Bereich horizontal. Unbenutzte Pixel werden als weiß betrachtet und auch als solche gespiegelt.

 

Spiegle markierten Bereich vertikal

Spiegele den gesamten markierten Bereich vertikal. Unbenutzte Pixel werden als weiß betrachtet und auch als solche gespiegelt.

 

Letzte Änderung zurücknehmen

Nimmt die letzte Änderung seit der Auswahl des RIC-Element Sprites aus der RIC-Elementeliste zurück. Der Undo-Buffer ist ein Ringbuffer und auf maximal 50  Änderungen ausgelegt.

 

   

Texteingaben:

Für die Eingaben von Text erscheint erst ein Popup-Fenster, in dem der einzugebende Text, die Auswahl des Fonts und die Einstellung des Fonts gemacht wird. Alle Eingaben lassen das zu erwartende Erscheinungsbild im Preview erkennen.

 

 

Sobald OK gedrückt wird, erscheint der Schriftzug in roter Farbe und kann mit der linken (schwarz) oder der rechten (weiß) Maustaste auf dem zur Verfügung stehenden Zeichenbereich platziert werden.

 

 

 

Import:

Auch nach der Aktivierung des Imports von externen Zeichnungen erscheint ein Popup-Fenster, in dem die zu importierende Datei ausgewählt werden kann. Außerdem lassen sich hier auch die Größe der einzufügenden Grafik und der Schwellwert für die schwarz/weiß-Unterscheidung einstellen:

 

 

Das einzufügende Bild wird nach Bestätigung zum Import als hell-/dunkelgrünes Bild dargestellt, welches wie ein Stempel auf das bereits vorhandene Bild kopiert werden kann: